2.16 Tìm giá bán trị bé dại nhất và lớn số 1 trong ma trận

Cho ma trận X = <1 2 3; 4 5 6; 7 8 9>. Hãy a. Tìm giá trị lớn số 1 và giá bán trị nhỏ tuổi nhất theo hàng. B. Tìm giá chỉ trị lớn số 1 và nhỏ dại nhất theo...

Bạn đang xem: Ma trận chuyển vị trong matlab

*

Điều phía trang này:

VIII. TẬP LỆNH THAO TÁC TRÊN MA TRẬN

1. Cộng, trừ, nhân, chia từng thành phần của ma trận với hằng số

a) Cú pháp:

Ma trận hiệu quả = ma trận <+> <-> <.> hằng số.

b) Ví dụ:

a = 1 2 3

4 5 6

7 8 9

Cộng ma trận a cùng với 2 tác dụng là ma trận b

b = a + 2

b = 3 4 5

6 7 8

9 10 11

tương tự cho những phép tính trừ, nhân và chia.2
. Lệnh DET

a) Công dụng:

Dùng để tính định thức của ma trận.

b) Ví dụ:

Tính định thức của ma trận a

a =

4 5 6

det(a)

ans = -83
. Lệnh DIAG

a) Công dụng:

Tạo ma trận mới và giải pháp xử lý đường chéo theo quy ước.

b) Cú pháp:

v = diag(x)

v = diag(x,k)

c) Giải thích:

x: là vector có n phần tử.

v: là ma trận được tạo nên từ x theo quy tắc: số hàng bằng số cột và các thành phần của x nằm ở đường chéo của v.

k: thông số định dạng cho v, số hàng và cột của v = n + abs(k).

Nếu k = 0 đường chéo của v chính là các thành phần của x

Nếu k > 0 các bộ phận của x nằm phía trên đường chéo v

Nếu k Ví dụ:

x = 2 1 9 5 4

v = diag(x)

v =2 0 0 0 0

0 1 0 0 0

0 0 9 0 0

0 0 0 0 4

v = diag(x,2)

v = 0 0 2 0 0 0 0

0 0 0 1 0 0 0

0 0 0 0 9 0 0

0 0 0 0 0 5 0

0 0 0 0 0 0 4

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

v = diag(x,0)

v =

2 0 0 0 0

0 1 0 0 0

0 0 9 0 0

0 0 0 5 0

0 0 0 0 4

v = diag(x,-2)

v =0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

2 0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 0

0 0 9 0 0 0 0

0 0 0 5 0 0 0

0 0 0 0 4 0 0

4
. Lệnh EYE

a) Công dụng:

Tạo ma trận 1-1 vị.

b) Cú pháp:

y = eye(n)

y = eye(n,m)

c) Giải thích:

n: sinh sản ma trận gồm n hàng, n cột.

m, n: chế tạo ra ma trận gồm m hàng, n cột.

d) Ví dụ:

y = eye(3)

y =

1 0 0

0 1 0

0 0 1

y = eye(3,5)

y =1 0 0 0 0

0 1 0 0 0

0 0 1 0 0

5
. Lệnh FLIPLR

a) Công dụng:

Chuyển các phần tử của các ma trận theo máy tự cột ngược lại.

b) Cú pháp:

b = fliplr(a)

c) Giải thích:

b: thương hiệu ma trận được chuyển đổi.

a: tên ma trận đề nghị chuyển đổi.

d) Ví dụ:

a =

0 1 2 3 4

5 6 7 8 9

b = fliplr(a)

4 3 2 1 0

9 8 7 6 56. Lệnh FLIPUD

a) Công dụng:

Chuyển các bộ phận của ma trận theo sản phẩm tự sản phẩm ngược lại.

b) Cú pháp:

b = flipud(a)

c) Giải thích:

b: tên ma trận được gửi đổi.

a: thương hiệu ma trận đề nghị chuyển đổi.

d) Ví dụ:

a =

456 b = flipud(a)

b =

3 6

2 5

1 47. Lệnh INV

a) Công dụng:

Tìm ma trận nghịch đảo.

b) Cú pháp:

Ma trận nghịch đảo = inv (ma trận)

c) Ví dụ:

Tìm ma trận nghịch hòn đảo của a.

a =

1 2 0

2 5 -1

4 10 -1

b = inv(a)

b =5 2 -2

-2 -1 1

0 -2 1

8.
Lệnh chế tạo ra ma trận

a) Công dụng:

Dùng để chế tạo ra 1 ma trận gồm bao gồm n hàng với m cột.

b) Cú pháp:

Tên ma trận =

c) Giải thích:

a11, a12, a1m là những giá trị tại mặt hàng 1 cột 1 đến các giá trị tại hàng 1 cột m, tất cả n lốt (;) là gồm n hàng.

d) Ví dụ:

Tạo ma trận gồm 3 hàng với 3 cột với mức giá trị là

1 2 3

4 5 6

1 0 0

a = <1 2 3; 4 5 6; 1 0 0>

a = 1 2 3

4 5 61 0 0

9.
Lệnh chế tạo ra vector đơn

a) Công dụng:

Lệnh này dùng để làm tạo 1 vector solo gồm gồm n phần tử.

b) Cú pháp 1:

Tên vector =

c) Giải thích:

pt1 pt2 …ptn: là những số thực.

d) Ví dụ:

Tạo vector a gồm tất cả 4 phần tử, với những giá trị là:1, 3, 7, 4

a = <1 3 7 4>

a = 1 3 7 4

e) Cú pháp 2:

Tên vector = gtđ:csc:gtkt

f) Giải thích:

gtđ: là giá bán trị ban đầu của vector.

csc: cấp cho số cộng.

gtkt: cực hiếm kết thúc.

g) Ví dụ:

Tạo vector a có mức giá trị bắt đầu 0.2, giá trị kết thúc pi/2

(= 1.5708), cấp số cộng 0,3.

a = 0.2;0.3;pi/2

a =0.2000 0.5000 0.8000 1.1000 1.4000

10. Lệnh LINSPACE

a) Công dụng:

Tạo vector có giá trị tự dưng giới hạn trong khoảng định trước.

b) Cú pháp:

y = linspace(x1, x2)

y = linspace(x1, x2, n)

c) Giải thích:

y: thương hiệu của vector.

x1, x2: giới hạn giá trị lớn số 1 và nhỏ dại nhất của vector y.

n: số bộ phận của vector y.

Nếu không tồn tại giá trị n thì mặc định n = 100.

d) Ví dụ:

y = linspace(1, 10, 7)

y = 1.0000 2.5000 4.0000 5.5000 7.0000 8.5000 10.0000

11. Ma trận gửi vị

a) Công dụng:

Ma trận chuyển vị = ma trận sẽ có.

b) Cú pháp:

Tạo 1 ma trận gửi vị từ một ma trận vẫn có.

c) Ví dụ:

a = 1 2 3

4 5 6

7 8 9

ma trận chuyển vị b

b = a’

b = 789 12. Lệnh MAGIC

a) Công dụng:

Tạo 1 ma trận vuông bao gồm tổng của các phần tử trong 1 hàng, 1 cột hoặc bên trên đường chéo cánh bằng nhau.

b) Cú pháp:

Tên ma trận = magic(n)

c) Giải thích:

n: kích cỡ ma trận.

Giá trị của mỗi thành phần trong ma trận là một trong những dãy số nguyên liên tiếp từ 1 đến 2n.

Tổng các hàng, cột và những đường chéo đều bằng nhau.

d) Ví dụ:

tmt = magic(3)

tmt =

8 1 6

3 5 7

4 9 2 13.
Nhân ma trận

a) Công dụng:

Ma trận công dụng = ma trận 1* ma trận 2.

b) Ví dụ:

Ta tất cả 2 ma trận a với b như trên và c là ma trận kết quả

c = a*b

c =

14 32 50

32 77 122

50 122 194

14. Lệnh ONES

a) Công dụng:

Tạo ma trận nhưng giá trị của các phần tử là 1.

b) Cú pháp:

y = ones(n)

y = ones(m,n)

c) Giải thích:

y = thương hiệu ma trận.

n: chế tạo ma trận tất cả n mặt hàng

m, n: sinh sản ma trận tất cả m hàng, n cột.

d) Ví dụ:

y = ones(3)

y =1 1 1

1 1 1

1 1 1

y = ones(3,5)

y =

1 1 1 1 1

1 1 1 1 1

1 1 1 1 115. Lệnh PASCAL

a) Công dụng:

Tạo ma trận theo quy luận tam giác Pascal.

b) Cú pháp:

pascal (n)

c) Giải thích:

n: là số mặt hàng (cột)

d) Ví dụ:

pascal(4)

ans =

1 1 1 1

1 2 3 4

1 3 6 10

1 4 10 20

16. Lệnh RAND

a) Công dụng:

Tạo ma trận nhưng mà kết mà giá trị của các bộ phận là ngẫu nhiên.

b) Cú pháp:

y = rand(n) y = rand(m,n)

c) Giải thích:

y: thương hiệu ma trận.

n: tạo ra ma trận tất cả n hàng, n cột.

m, n: chế tạo ra ma trận có m hàng, n cột.

Giá trị của các thành phần nằm trong tầm <0 1>

d) Ví dụ:

y = rand(3)

0.5269 0.4160 0.7622

y = rand(3,5)

y =

0.2625 0.3282 0.9910 0.9826 0.6515

0.0475 0.6326 0.3653 0.7227 0.0727

0.7361 0.7564 0.2470 0.7534 0.6316 17. Lệnh RESHAPE

a) Công dụng:

Định dạng lại kích thước ma trận.

b) Cú pháp:

b = reshape(a,m,n)

c) Giải thích:

b: ma trận được định hình lại.

a: ma trận rất cần được định dạng.

m, n: số hàng và số cột của b.

Ma trận a phải bao gồm số bộ phận là: m*n.

d) Ví dụ:

a =

1 4 7 10

2 5 8 11

3 6 9 12

b = reshape(a,2,6)

b =1 3 5 7 9 11

2 4 6 8 10 12 18. Lệnh ROT90

a) Công dụng:

Xoay ma trận 900.

b) Cú pháp:

b = rot90(a)

c) Giải thích:

b: ma trận đã làm được xoay 900

a: ma trận đề xuất xoay.

d) Ví dụ:

a =

1 2 3

4 5 6

7 8 9

b = rot90(a)

b =3 6 9

2 5 8

1 4 719. Lệnh TRACE

a) Công dụng:

Tính tổng các phần tử của đường chéo ma trận.

b) Cú pháp:

d = trace(a)

c) Giải thích:

d: đổi mới chứa kết quả.

a: thương hiệu ma trận.

d) Ví dụ:

a =2 8 3

4 7 1

6 9 2

d = trace(a)

d = 11

20.
Lệnh TRIL

a) Công dụng:

Lấy phân nửa dưới ma trận theo hình.

b) Cú pháp:

I = tril(x)

I = tril(x,k)

c) Giải thích:

I: thương hiệu ma trận kết quả.

k: tham số.

Nếu k = o đem từ đường chéo cánh trở xuống.

Nếu k = n lấy từ đường chéo trở lên n 1-1 vị.

Nếu k = -n lấy từ đường chéo trở xuống n đơn vị.

d) Ví dụ:

a =

5 9 13

6 10 14

7 11 15

8 12 16

i = tril(a)

i =

1 0 0 0

2 6 0 0

3 7 11 15

4 8 12 16

i = tril(a,0)

i =

1 0 0 0

2 6 0 0

3 7 11 0

4 8 12 16

i = tril(a,1)

i =

1 5 0 0

2 6 10 0

3 7 11 15

4 8 12 16

i = tril(a,-1)

i =

0 0 0 0

2 0 0 0

3 7 0 0

4 8 12 0

21. Lệnh TRIU

a) Công dụng:

Lấy phân nửa trên ma trận theo hình tam giác.

b) Cú pháp:

I = triu(x)

I = triu(x,k)

c) Giải thích:

I: thương hiệu ma trận kết qủa.

k: tham số

Nếu k = 0 rước từ đường chéo trở lên.

Nếu k = n đem từ đường chéo trở xuống n đối chọi vị.

Nếu k = -n đem từ đường chéo trở lên n đối kháng vị.

d) Ví dụ:

a =

1 5 9 13

2 6 10 14

3 7 11 15

4 8 12 16

I = triu(a)

I =

1 5 9 13

0 6 10 14

0 0 11 15

0 0 0 16

I = triu(a,0)

I =

1 5 9 13

0 6 10 14

0 0 11 15

0 0 0 16

I = triu(a,-1)

I =

1 5 9 13

2 6 10 14

0 7 11 15

0 0 12 16

I = triu(a,1)

I = 0 5 9 13

0 0 10 14

0 0 0 15

0 0 0 022. Lệnh ZEROS

a) Công dụng:

Tạo ma trận cơ mà giá trị của các thành phần

b) Cú pháp:

y = zeros(n)

y = zeros(m,n)

c) Giải thích:

y: thương hiệu ma trận.

n: tạo nên ma trận tất cả n hàng cùng n cột.

m, n: chế tác ma trận gồm m hàng, n cột.

d) Ví dụ:

y = zeros(3)

y =0 0 0

0 0 0

0 0 0

y = zeros(3,7)

y =

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0IX. CÁC PHÉP TÍNH ĐẠI SỐ 1. Lệnh CONV

a) Công dụng:

Nhân hai đa thức.

b) Cú pháp:

c = conv(a,b)

c) Giải thích:

a,b: nhiều thức

c: tích số của a,b

Cách khai báo: sắp xếp biến theo lắp thêm tự giảm dần của lũy thừa.

d) Ví dụ:

Nhân hai nhiều thức (3x2+4x+5).(2x3-3x2+2)

a = <0 3 4 5>

a = 0 3 4 5

b = <2 -3 0 2>

b =2 -3 0 2

c = conv(a,b)

c = 0 6 -1 -2 -9 8 102. Lệnh CUMPROD

a) Công dụng:

Nhân dồn những phần tử.

b) Cú pháp:

cp = cumprod (a)

c) Giải thích:

cp: biến đổi chứa kết qủa

a: tên của ma trận tuyệt vector.

d) Ví dụ:

b = 1 9 3 4

cp =cumprod(b)

cp = 1 9 27 108

a =1 3 5

9 1 2

4 2 1

cp = cumprod(a)

cp = 1 3 5

9 3 1036 6 10

3. Lệnh CUMSUM

a) Công dụng:

Cộng dồn những phần tử.

b) Cú pháp:

cs = cumprod(a)

c) Giải thích:

cs: phát triển thành chứa kết quả.

a: là tên của ma trận xuất xắc vector.

d) Ví dụ:

b = 1 10 1 2 5

cs = cumsum(b)

cs =1 11 12 14 19

a=1 3 5

9 1 2

4 2 1

cs = cumsum(a)

cs =

1 3 5

10 4 7

14 6 8 4. Lệnh DECONV

a) Công dụng:

Chia hai đa thức.

b) Cú pháp:

=deconv(a,b)

c) Giải thích:

a,b: nhiều thức.

q: mến số của a, b.

r: số dư.

Cách khai báo: bố trí biến theo máy tự giảm dần của lũy thừa.

Xem thêm: Tổng Hợp Hình Gái Đẹp Tóc Dài 14 Tuổi Cute Nhìn Là Yêu, Top 10 Ảnh Hot Girl 14 Tuổi Năm 2022

d) Ví dụ:

Chia 2 đa thức (2x2+3x+6)/(2x+3)

a = <2 3 6>

b = <2 3>

= deconv (a,b)

q = 1 0

r = 0 0 6 5. Lệnh EXPM

a) Công dụng:

Tính ex

b) Cú pháp:

kq = expm(x)

c) Giải thích:

kq: biếnchứa kết qủa.

d) Ví dụ:

kq = expm(3)

kq = 20.0855

6. Lệnh FMIN

a) Công dụng:

Tìm giá chỉ trị nhỏ tuổi nhất của hàm số.

b) Cú pháp:

x = fmin(‘fuction’,x1,x2)

c) Giải thích:

x: biến đổi chứa kết quả.

fuction: tên hàm số.

x1, x2: khoảng tầm khảo sát.

d) Ví dụ:

Tìm giá bán trị nhỏ tuổi nhất của hàm số: x3-2x-5 trong khoảng <0 2>

x =fmin(‘x.^3-2*x-5’,0,2);

x = 0.8165

y = f(x)

y = -6.08877. Lệnh FPLOT

a) Công dụng:

Vẽ thứ thị của hàm số.

b) Cú pháp:

fplot(‘fun’,

c) Giải thích:

fun: tên hàm số.

xmin, xmax: xác định khoảng yêu cầu vẽ.

d) Ví dụ:

fplot(‘x.^3-2*x-5’,<0,2>);

grid;8. Lệnh FZERO

a) Công dụng:

Tìm điểm 0 của hàm số.

b) Cú pháp:

fzero(‘fun’,x0)

c) Giải thích:

Điểm 0 của hàm số là điểm (0,x), phía trên cũng chính là nghiệm của hàm số. Trường hợp hàm số có rất nhiều nghiệm thì sẽ tìm được nghiệm gần quý giá x0.

fun: thương hiệu hàm số.

c) Ví dụ:

Tìm cực hiếm 0 của hàm số: x2-5x+3.

function y = f(x);

y = x.^2-5*x+3;

Sau đó, tạo tập tin gt0.m:

x = 0:10;

% quý hiếm x0 = 0

z = fzero(‘f’,0);

sprinf(‘z = %3f’,z)

z = 0.382

% cực hiếm x0 = 2

z = fzero(‘f’,2);

sprintf(‘z = %.3f’,z)

z = 2.618

% Vẽ đồ vật thị hàm số minh họa:

z = fzero(‘f’,0);

fplot(‘f’,<0,5>;

grid;hold on;

plot(z,0,‘o’);

hold off

9. Lệnh MAX

a) Công dụng:

Tìm giá chỉ trị to nhất.

b) Cú pháp:

m = max(x)

= max(x) v = max(x,y)

c) Giải thích:

x,y,v:tên vector.

m: giá bán trị khủng nhất.

i: vị trí của m.

Nếu x là ma trận tìm xác định giá trị lớn số 1 của mỗi cột.

d) Ví dụ:

x = 3 5 2 1 4

m= max(x)

m = 5 = max(x)

m =5

i =2

y = 1 6 8 -5 3

v =max(x,y)

v = 3 6 8 1 4

b =

3 6 2

1 7 9

2 8 1

m = max(b)

m = 3 8 9

= max(b)

m= 3 8 9

i = 1 3 2

a = 0 3 6

7 1 1

4 6 8

v = max(a,b)

v =

3 6 6

7 7 9

4 8 810. Lệnh MEAN

a) Công dụng:

Tìm quý giá trung bình.

b) Cú pháp:

Mô hình = mean(a)

c) Giải thích:

m: biến hóa chứa kết qủa.

a: tên vector xuất xắc ma trận cần tính cực hiếm trung bình.

Nếu a là ma trận thì tính giá trị trung bình của từng cột.

d) Ví dụ:

b = 1 10 1 2 5

m = mean(b)

m = 3.8000

a =

1 3 5

9 1 2

4 2 1

m = mean(a)

m = 4.6667 2.0000 2.666711. Lệnh MIN

a) Công dụng:

Tím giá chỉ trị nhỏ tuổi nhất

b) Cú pháp:

m = min(x)

= min(x)

v = min(x,y)

c) Giải thích:

x,y,v: tên vector.

m: là giá chỉ trị to nhất.

i: là địa chỉ của m.

Nêú x là ma trận tìm xác định giá trị nhỏ nhất trong những cột.

d) Ví dụ:

x = 3 5 2 1 4

m = min(x)

m = 1

i =4

y =1 6 8 -5 3

v = min(x,y)

v = 1 5 2 -5 3

b =3 6 2

1 7 9

2 8 1

m = min(b)

m = 1 6 1

i = 2 1 3

a =

0 3 6

7 1 1

4 6 8

v = min(a,b)

v =0 3 2

1 1 1

2 6 1

12. Lệnh PROD

a) Công dụng:

Nhân những phần tử.

b) Cú pháp:

p = prod(x)

c) Giải thích:

p: biến chuyển chứa kết quả.

x: thương hiệu ma trận hay hàng số.

Nếu là ma trận nhân từng thành phần cuả mỗi cột.

d) Ví dụ:

a = 2 3 4 5

p = prod(a)

p = 20b =

2 2 3

5 6 4

7 5 4

p =prot(b)

p =70 60 4813. Lệnh ROOTS

a) Công dụng:

Tìm nghiệm của nhiều thức.

b) Cú pháp:

r = roots(p)

c) Giải thích:

r: vươn lên là chứa kết quả.

p: thương hiệu biểu thức.

d) Ví dụ:

Tìm nghiệm cuả phương trình: x2-1 =0

p = <1 0 -1>

r = roots(p);

disp(r)-1.0000

1.000014. Lệnh SORT

a) Công dụng:

Sắp xếp mảng tốt ma trận theo thứ tự tăng dần.

b) Cú pháp:

kq = sort(x)

= sort(x)

c) Giải thích:

kq: phát triển thành chưá kết quả.

i: số sản phẩm công nghệ tự cuả phần tử trước khi sắp đến xếp.

Nếu x là ma trận thì sắp xếp theo trang bị tự tăng ngày một nhiều của từng cột.

d) Ví dụ:

a = 2 8 5 6 -3 9

kq = sort(a)

kq = -3 2 5 6 8 9

= sort(a)

kq = -3 2 5 6 8 9

i = 5 1 3 4 2 6

b =

3 4 -4

2 -3 5

1 6 2

kq =sort(b)

kq = 1 -3 -4

2 4 2

3 6 5

= sort(b)

kq =

1 -3 -4

2 1 2

3 6 5

i =

3 2 1

2 1 3

1 3 215. Lệnh SUM

a) Công dụng:

Tính tổng của các phần tử.

b) Cú pháp:

s = sum(x)

c) Giải thích:

s: là biến chuyển chứa kết quả.

x: là tên gọi ma trận.

Nếu x là ma trận thì s là tổng của các cột.

d) Ví dụ:

a = 2 8 5 6 -3 9

s = sum(a)

s = 27b =

3 4 -4

2 -3 5

1 6 2

s = sum(b)

s = 6 7 3X. TẬP LỆNH ĐỒ HỌA 1. Lệnh AXES

a) Công dụng:

Đặt các trục tọa độ tại địa chỉ định trước. b) Cú pháp:

axes(‘propertyname’, propertyvalue …)

c) Giải thích:

Tương ứng với cùng 1 propertyname kèm theo với 1 propertyvalue.

1. ‘position’,: định vị trí và size của trục.

left: khoảng cách từ mép trái cửa sổ đến trục đứng.

bottom: khoảng cách từ mép dưới cửa sổ đến trục ngang.

width: chiều dài của trục ngang.

height: độ cao trục đứng.Ghi chú:

Luôn rước điểm <0,0> làm gốc tọa độ.

Trục ngang và trục đứng có giá trị trong tầm <0 1> và phân tách theo tỷ lệ thích hợp

*/ Ví dụ:

axes(‘position’,<.1 .1 .8 .6>)

2. ‘xlim’, : định vị trị nhỏ tuổi nhất và lớn nhất trên trục x.

*/ Ví dụ:

axes(‘xlim’, <2 5>)

3. ‘ylim’, : định vị trị bé dại nhất và lớn số 1 trên trục y.

*/ Ví dụ:

axes(‘ylim’, <2 5>)

định quý hiếm trên cả hai trục

axes(‘xlim’, , ‘ylim’,) 2. Lệnh AXIS

a) Công dụng:

Chia lại trục tọa độ.b) Cú pháp:

axis()

axis()

axis on

axis off

c) Giải thích:

xmin, ymin, zmin: là giá bán trị nhỏ dại nhất của các trục x, y, z.

xmax, ymax, zmax: là giá trị mập nhất của các trục x, y, z.

on: mang đến hiển thị trục tọa độ.

off: quán triệt hiển thị trục tọa độ.

3. Lệnh BAR

a) Công dụng:

Vẽ vật dụng thị dạng cột.b) Cú pháp:

bar(x,y)

c) Giải thích:

Vẽ quý giá x theo cực hiếm y.

d) Ví dụ:

x = -pi:0.2:pi;

bar(x,sin(x));

grid on

title(‘Do thi mê mệt sin(x) dang thanh’)

xlabel(‘truc x (rad)’)

ylabel(‘y = sin(x)’)

*
4. Lệnh CLA

a) Công dụng:

Xóa tất cả các đối tượng người dùng như: đường đồ thị, tên vật dụng thị…nhưng ko xóa trục tọa độ.b) Cú pháp:

cla

5. Lệnh CLF

a) Công dụng:

Xóa hình ảnh (đồ thị) hiện tại.b) Cú pháp:

clf

6. Lệnh CLOSE

a) Công dụng:

Đóng hình ảnh (đồ thị) hiện tại.b) Cú pháp:

close

7. Lệnh COLORMAP

a) Công dụng:

Tạo màu sắc cho vật thị trong không khí 3 chiều.b) Cú pháp:

colormap(map)

colormap(‘default’)

c) Giải thích:

Colormap là việc trộn lẫn của 3 màu cơ bản: red, green, blue. Tùy theo xác suất của 3 màu cơ phiên bản mà cho ra các màu sắc khác nhau.

‘default’: màu có được là màu mặc định.

map: biến chuyển chứa các thông số kỹ thuật sau: bản đồ

màu gồm được
Bone gray + blue
Cool cyan + magenta
Flag red + trắng + blue + black
Gray gray
Hot đen + red + yellow + white
Pink pink
8. Lệnh FIGURE

a) Công dụng:

Tạo new hình hình ảnh (đồ thị).b) Cú pháp:

figure

9. Lệnh GCA

a) Công dụng:

Tạo những đặc tính mang đến trục.b) Cú pháp:

h = gca

c) Giải thích:

h: là biến hóa gán cho lệnh cga.

Các công dụng của trục gồm có:

Cú pháp Giải thích
Set(gca,’XScale’,’log’, ’Yscale’,’linear’) Định đơn vị chức năng trên trục tọa độ: trục x có đơn vị chức năng là log cùng trục y có đơn vị tuyến tính.
Set(gca,’Xgrid’,’on’,’YGrid", ’nomal’) tạo lưới mang lại đồ thị: trục x có tạo lưới với trục y không tạo nên lưới.
Set(gca,’XDir",’reverse’, ’YDir’,’normal’) Đổi trục tọa độ: đổi trục x về phía đối diện, trục y duy trì nguyên.
Set(gca,’XColor",’red’, ’Ycolor’,’yellow’) Đặt màu mang đến lưới đồ gia dụng thị: đặt lưới trục x color đỏ, lưới trục y màu vàng.

Gồm có những màu: yellow, magenta, cyan, red, green, blue, white, black.

10. Lệnh GRID

a) Công dụng:

Tạo lưới tọa độ.

b) Cú pháp:

grid ongrid off

c) Giải thích:

on: hiển thị lưới tọa độ.

off: không hiển thị lưới tọa độ.11. Lệnh PLOT

a) Công dụng:

Vẽ đồ gia dụng thị tuyến đường tính trong không gian 2 chiều.b) Cú pháp:

plot(x,y)

plot(x,y,’linetype’)

c) Giải thích:

x,y: vẽ giá trị x theo cực hiếm y.

linetype: kiểu bộ phận tạo phải nét vẽ bao hàm 3 thành phần:

- Thành phần trước tiên là những ký tự chỉ màu sắc sắc:

cam kết tự Màu
y kim cương
m Đỏ tươi
c
r Đỏ
g Lục
b Lam
w Trắng
k Đen
- Thành phần trang bị hai là những ký trường đoản cú chỉ đường nét vẽ của thứ thị:
cam kết tự các loại nét vẽ
- Đường tức tốc nét
: Đường chấm chấm
-. Đường gạch ốp chấm
-- Đường đường nét đứt đoạn